lunes, 26 de abril de 2021

Laberinto lógico. Rojo-azul

     Los laberintos lógicos deben su nombre a Robert Abbott, un diseñador de juegos, gran amante de los juegos de lógica y creador de ....(redactar bien)....y empezar con uno de sus puzzles lógicos (elegir una imagen de él o de uno de sus puzzles (el principio se puede cambiar y empezar mejor).... Después todos los laberintos lógicos se enlazan con éste

jueves, 22 de abril de 2021

martes, 20 de abril de 2021

Pong Hau k'i

     El juego Pong Hau K'i es un juego de tablero para dos personas de origen chino, aunque jugado en numerosos países de Asia con distintos nombres. Es lo que denominamos un juego de bloqueo, puesto que el objetivo de cada jugador es bloquear las fichas del contrario de forma que no pueda seguir moviendo, terminando así como ganador. Es un juego de apariencia muy sencilla, pues tenemos 4 fichas (dos de cada color) para 5 posiciones únicamente y, por esa aparente sencillez es muy útil, pues sus reglas son sencillas y rápidas de explicar. Como en otros juegos similares, los jugadores deben encontrar estrategias ganadoras a medida que juegan una y otra vez (Aquí hay un enlace donde encontrar un análisis matemático del juego). Debajo incluyo un archivo con las reglas bien explicadas y la posición inicial de las fichas. También incluyo un sencillo ejemplo de tablero, aunque en este caso no es necesario, se puede dibujar fácilmente en un papel (las fichas también se pueden hacer con trozos de papel coloreados, con monedas...). Aquí hay un enlace para jugar online contra el ordenador https://www.transum.org/Software/Game/Pong_Hau/.

                                                    Reglas del Pong Hay K'i


    Este juego es el primero de una serie de ellos, que iré incluyendo poco a poco, entre los que denominaré Juegos del Mundo. No tienen una relación formal entre ellos más que proceder de distintos lugares del mundo, y ser juegos con una antigua tradición en sus zonas de origen. Yo he utilizado varios de ellos para hacer un taller en la Semana Cultural del centro. Es fácil imprimir y plastificar los tableros, comprar unas fichas de esas de parchís e imprimir las instrucciones que se incluyen en los distintos juegos, donde hay siempre alguna explicación sobre el origen de los mismos. Dispuestos en varias mesas en un aula tendremos lista un área de Juegos del Mundo donde los alumnos pueden ir pasando de unos a otros y tener un buen rato lúdico y educativo.

lunes, 19 de abril de 2021

La telaraña

     Juego para practicar números enteros. Es un juego de tablero (abajo el enlace para imprimirlo) donde necesitaremos tres dados (uno de ellos diferente a los otros) y fichas de dos colores, de esas de las que usamos para el parchís que se pueden comprar en cualquier sitio. En este juego vamos a practicar la suma de números enteros. Está especialmente indicado para alumnos de 1º y 2º ESO.



                                            Tablero e instrucciones

jueves, 15 de abril de 2021

Rompecabezas lógicos: Kenken

     El Kenken, también llamado mathdoku, es un puzzle o rompecabezas lógico inventado por el profesor de Matemáticas japonés Tetsuya Miyamoto. Es uno de los numerosos rompecabezas lógicos que existen, cuyo ejemplo más famoso sería el Sudoku que aparece en muchos periódicos o revistas, y que son estupendas herramientas para desarrollar la lógica y las habilidades para resolver problemas, favorecen la concentración y creatividad, además de mejorar nuestras capacidades para deducir resultados de otros previos, planificando cada paso y desarrollando la paciencia necesaria para la producción científica. Y además son muy entretenidos. 

 


    Abajo enlazo a un archivo con algunos ejemplos de Kenken de nivel fácil y también a las reglas del rompecabezas, y así tener a mano algún material imprimible o proyectable que utilizar, pero es muy sencillo encontrarlos en la red (con distintos niveles de dificultad dentro de cada tamaño, desde muy fáciles hasta algunos realmente difíciles), incluso para jugar online, por ejemplo en este enlace https://www.kenkenpuzzle.com.

                                                Reglas Kenken

                                 Kenken 4x4     Kenken 5x5    Kenken 6x6   

                                 Kenken 7x7     Kenken 9x9


martes, 13 de abril de 2021

BRIDG-IT

 

    El Bridg-it fue inventado por en profesor de la Brown University (EEUU) David Gale, a finales de los años 50. Es un juego de lápiz y papel para dos personas, como el tres en raya o el "oso". En él hay que encontrar un camino continuo entre los dos lados de un tablero lleno de puntos, como se indica en las instrucciones del archivo abajo. Para jugarlo son necesarios dos lápices o bolígrafos de distinto color y un tablero (abajo hay uno imprimible, junto con las instrucciones de juego, de la página web del maravilloso Grupo Alquerque), aunque es posible jugarlo sobre un papel cuadriculado donde se señalen los puntos de intersección de la superficie a jugar.


    Este juego es apropiado para cualquier edad y con él se estimula la búsqueda de estrategias ganadoras. Siendo un juego bastante rápido, es posible errar y volver a intentarlo numerosas veces, de forma que la estrategia se va perfilando con el paso de las distintas partidas. 

                                                        Tablero e instrucciones


lunes, 12 de abril de 2021

Problema de la Semana I

    A lo largo del curso, el Departameto de Matemáticas de mi centro organiza un Concurso de Problema de la Semana, de forma que cada semana se le propone un problema que deben entregar durante la semana siguiente y que son corregidos y puntuados por el Departamento. Aunque se puede organizar de distintas formas, nosotros hemos optado por hacerlo en dos grupos, uno para 1º y 2º de la ESO, y otro para 3º y 4º ESO. Sobre el mes de Marzo o Abril se contabilizan los puntos (que se han ido publicando periódicamente para que los alumnos conozcan su progreso) y se seleccionan los tres o cuatro grupos con más puntuación de cada nivel, que compiten en una final con diversas pruebas. A los ganadores se les premia con un regalo, según la generosidad del momento de la Secretaría del centro. Para fomentar la participación del alumnado, en la Programación del Departamento viene recogida una puntuación extra en cada evaluación para los alumnos que participen con regularidad en el Concurso. En esta entrada voy a incluir un problema de cada nivel junto con las bases que nosotros elaboramos para el Concurso, que pueden servir de modelo para otros y que a su vez es una modificación de otras bases encontradas en la red de concursos de otros centros. En entradas posteriores iré subiendo más problemas de la semana que hemos utilizado nosotros.



               Problema 1 (1º y 2º ESO)                     Problema 1 (3ª y 4ª ESO)

                                                     Bases del Concurso